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Mの26

2011年09月30日

白目と黒目と手の材質を分離した。
メタセコイアの時点で分離しておいた方が、
これまでの作業が楽だったのかもしれないなあと思っても後の祭り。

舌と頬染めBをメタセコイアで作って、PMDEに読み込んで表情設定。
舌はリップに入れようかと思ったけど、どの表情の時でも出せそうなのでその他に。
「その他」のものから作り始めたものだから、
「眉」や「目」や「リップ」が「その他」の下になってしまう。
個別に上へ移動させるのは大変そうだけど、仕方がないか。
名前の下のnameのところが記入しても空白になってしまうのは何故だ。

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Mの25

2011年09月29日

表情のところで、涙・ヘッドフォン・メガネ・時計・腕章などを出し入れできるようにした。
体の中に隠してしまえるのは簡単でいいな。
メガネは少し下にずらすのと頭の上に乗せることが出来る。
レンズが曇るのとかもあったら面白そうだなと思ったけど、
どうやったらいいのか、できるものなのかがわからない。
モーフィングの途中で材質の数値変更とか無理なのかな。
時計はまだ隠れ切れていないようなので、もう少し小さくして位置を変えたほうが良さそう。
デフォ子さんのデータ、顔のパーツはレイヤーが1つに固まっていたのだけど、
頬や口の内部や目のパーツなど、材質分離させないと、動かすのが難しいらしい。
あの睫毛か眉毛みたいなパーツ、何に使うんだろう?
じとめ2か><の時かな?
まだ残っている丸目を分離させる自身がない。
一旦少しずつ完全に消してしまって、メタセコイアのデータから持ってきた方がいいような気がする。
たぶん目元をいじった際に円がゆがんでしまっている。
どうせだから、衣装と手も分離させた方がいいか。
新たに舌と頬染めとを作ろうかな。
あ、すっかり忘れてたけど、時計の針を動くようにしようと思っていたんだった。

参考:でで氏のブログ
http://dede3d.blog102.fc2.com/category6-1.html
タグ:MMD
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Mの24

2011年09月28日

涙作り変えようかと思ったけど、結局そのまま。
単純に涙がついている状態で見てみたら、メガネのレンズ越しに涙が見えずに消えてしまった。
肌や目は見えるし不透明度の問題なのか?
でも涙を不透明にしても変わらない。
メガネを完全に透明にしたら涙は見えるけど、そうしたら、レンズをつけた意味がなくなる。
ということを、ついったーでつぶやいたら、「PMDデータは透明な材質ほど下へ配置すると良い」と教えていただいた。
(まきなさん、ありがとうございます!)
表示されたと思ったら、水色の涙が随分白っぽく見えるようになってしまっている。
後で調整しよう。

表情に移る前に、まだ髪の物理演算が気になっていたので、あちこちいじった。
回転(バネ)が入っていなかったから、もみ上げが固かったのか。
とりあえず満足の行く値に直した。
アホ毛はどういうハネ方がいいのか、よくわからない。
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Mの23

2011年09月27日

メタセコイアで涙を作った。
基本図形の丸みのある円柱を作ってから縮小かけたほうが、
ずっと早かったということに気がついたのは、立方体から無理やり作った後だった。
鏡面を固定するやり方を忘れたものの、どこに書いてあるのかわからずしばらく彷徨った。
「曲面・ミラーをフリーズ」を押したら大丈夫だった。


メモ:
涙を作り直す。
涙と頬をxファイル化して、表情を試してみる。
タグ:MMD
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イヤホン

たまたまワゴンセールで見かけて600円で買ってきたイヤホン(ATH-C500M)、
音がすっきりしていていい感じな気がする。
過去の自分の動画を見ていったら、どれもそこそこ綺麗に聞こえる。
(買い換えたら前の分のMIXが酷くて聞きたくなくなることが結構ある。)
重低音がないみたいだけど、普段聴くにはあまり疲れなくていいかも。
MIX時のチェックには他のも使わないと駄目だろうな。
これだけだとリバーブかけすぎそう。
音場も狭そうだし。
密閉性は悪いので、外の音が聞こえるし、イヤホンの音も外に聞こえるらしい。
通勤電車などで使う人にとってはマイナスな点かもしれないけど、
私が家の中で使う分にはこの方がいいので。
前のも壊れたわけじゃないので、たぶん併用する。

前に買ったRP-HJE150は音場が広いしバランスよくて好きなんだけど、
カナル式なので長時間はきつかった。
鼓膜が圧迫されて、外した後10分くらい変な感じになる。
あと、音楽が鳴っている間は、外の音が聞こえないので、
話しかけられても猫が鳴いても気づかないことが結構あった。

更に前に買ったヘッドフォン(ATH-SJ5)は、ドンシャリでリバーブ拡張、音場が狭い。
改造して音場以外は少しマシになったけど。
装着感は今まで使ったヘッドフォンの中では一番いい。
そういう意味で疲れないのはこれ。
MIXのチェックにはこういう癖のあるのもいいかもしれない。
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Mの22

2011年09月26日

昨夜の続きから。

髪の色がだんだん濃くなってきたので、大元を明るくする。
 →PMDエディタで見ていた色に近くなった。
ヘッドフォン用のスフィアマップを作る。
 →金属が光りすぎていたので、光の部分に灰色を足した。
真ん中わけの頂点のウエイトを確認。
 →なんか時々はげていたので確認したら、何故か髪とは関係ない額の一点だけウエイトが少し入ってた。


と、ここで、MMDver7から5にした。
動作と音がちょっとマシになったような気がする。
少なくともモデルとモーションの読み込みは早くなった。
若干ぼやけて見えるような気がするけど。

表情をいじろうと、メタセコイアの講座を読み直す。
が、無料のメタセコイアではモーフィングまで出来るわけじゃないので、よくわからない。
それにメタセコイアの使い方、すっかり忘れてた。

デフォ子さんの顔からは大分いじってしまっている(目・鼻・口など)上に、
タクの眉だからと、ちょっと太めに塗ったせいか、眉が傷のように額に広がっていた。
頂点を結合してしまった恐れがあるので、顔は新たに作るしかないようだ。
見よう見まねで眉をいじろうとしたのだけど、額もかなり動かさないといけないようでなかなか難しい。
面倒くさくなって、眉を新しく作った方が早いんじゃないか?という結論に。
平面だからかエッジがつかなくて、違いがわかりにくいなあ。

そうだ、涙も作らなくては。
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Mの21

2011年09月25日

昨日の日記のコメントでスフィアマップの名前を短くするように言われたので、
テクスチャの名前を短くして、スフィア名は「f.spa」にしたらやっと通った。
(.spaの前が2文字だとアウト。)
若干、服にスフィアマップの境目が出ているけど、まあいいか。
後ろ側だし、動き出したら、それほどわからないだろう、たぶん。
髪のスフィアマップは少しぼかした。
たぶんこれなら大丈夫のような気がする。

時計のウエイトを塗った時に、少しだけベストを塗っていたらしい。
別件をチェックしていてやっと気がついた。
見つかってよかった。

もみあげは教えてもらったとおりz軸の数値を変えたら内巻きになってくれた。
こうなると、腕を貫通するのが気になってきた。
腕に剛体を入れてみることに。
剛体の非衝突グループのチェックの仕方をすっかり忘れていて、調べなおした。
設定間違っていないはずなのに、
なんで腕に到達する前にもみあげがはねるんだろうと思ったら、
もみあげの方の剛体が大きすぎて衝突していた。
もみあげも腕も剛体を少し小さめにしたらうまく収まった。
前髪は全部非衝突グループに指定。
なんか顔の剛体が前に出ていて、衝突させると前髪が浮いていたので。

デフォ子さんのネクタイの設定を時計に流用したため(重さは重くした)、
時計なのにネクタイという名前になっている。
時計の鎖が体から浮いているのが気になって、いじっているうちに、
ネクタイ1の剛体を削除してしまった。
ジョイントと剛体ってセットだったのか。
削除したら、ジョイントまでめちゃくちゃになってしまった。
ネクタイ2を勝手にアホ毛に接続するのはやめてくれ。
アホ毛が予測不能な動きをするじゃないか。
直すのに小一時間かかった。


メモ:
髪の色がだんだん濃くなってきたので、大元を明るくする。
ヘッドフォン用のスフィアマップを作る。
真ん中わけの頂点のウエイトを確認。
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Mの20

2011年09月24日

センターボーンの位置を0.01下げ直して、足のめり込みちょっと回避。
まだちょっとめり込むなあと思って、モーション本来のデフォ子に踊ってもらったら、
同じくらいのめり込み具合だった。
元々こういうものか。

やっとエッジを設定する場所がわかった。
材質の影がどうとかいうチェックだったのか。
(名前は後で確認する。)

スフィアマップ、髪の艶だけじゃなくて、影も入れてみた。
アップで見ないとわからないけど、横と下の方がちょっと線になってる。
繊細さがないなあと思ってやったんだけど。おかしいかな?
光沢部分と合わないような気も。
ぼかして全体にふんわりさせるのとどっちがいいだろう。

tekari2.spaを入れたら時計本体は光りすぎて変だった。
文字盤の白いところはいい感じ。
メガネのレンズは入れても入れなくても変わらなかった。残念。
デフォ子服と同じスフィアマップを服に入れようと思ったら、サイズオーバーになって入れられなかった。
何故だ!

もみあげの物理が上手く調整できない。
静止状態だと髪が顔の方に曲がっているのだけど、
物理が動き出すと、まっすぐに降りてしまう。
もうちょっと内巻きにしておきたいんだけどなあ。
とりあえずボーンの位置を少し下げてみよう。
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Mの19

2011年09月23日

よく見たら、三人娘にもちゃんとスフィアマップ入ってた。
デフォ子のをそのままタクに使うと白茶けてしまって合わないみたいだけど。
昨日のあずささんの髪用のを加工したのをさらに加工したら、
なんかサテンのような光沢になってしまった。
綺麗だけど周りの子の髪が結構光っているので、地味に見えるかもしれない。
まあ、いいか。

デフォ子が宙に浮いていることに気がついた。
同じように設定したはずのタクの足が埋まっていたのはこれのせいかな?
タクを本体丸ごと0.01、Y軸で上に移動させたけど、
モーションを読み込むと変わらなくなる。
今の状態でセンターの位置を下げないといけないのかな。
明日、確認。

全ての親ボーンの追加をしないと、モデルが丸ごと動かせないので不便だなあ。
足が埋まらなくなったら入れよう。

また、顔まで到達できなかった。
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Mの18

2011年09月22日

久しぶりに作業再開したら、完全に使い方を忘れていた。

タクの髪、デフォ子の髪のUVテクスチャを流用できなかったから、
本体の色調節でどうにかしていたんだけど、
MMD上で見たら白っぽくてぺったりしすぎていた。(PMDEは結構濃い色)
艶が欲しいなと思ってスフィアマップ入れたら不自然にテカリ過ぎる。
おまけにさらに白くてメタリック。
加算のspaよりは乗算のsphの方が落ち着くのかなと、
アイマスの千早やあずさの(配布されているもの)を入れてみたけど、
紺色の髪になってしまった。
あずさの髪を薄く加工したのを入れてみたら、
ちょっと色が濃いけどなんとかなったような気がする。

ボーン入れるプラグインがあったような気がするのだけど、
どれか思い出せないので、win100%を見直した方が良さそう。
(前にそれ見て入れたから。)

その前につま先ともみあげと後頭部の髪とベストの裾をいじっておくことに。
……失敗した。
KAITOの裾は物理演算なしで、回転影響下というボーンが入っていたので、
同じようにしてみたのだけど、余計に変な動きになってしまった。
ウエイトの塗り方がおかしいのかもしれないけど、
これ以上どうしたらいいのかわからない。
ベストと後ろ髪は元に戻そう。
その方がマシだ。
保存の具合から考えて、つま先ともみあげもやりなおしかも。

細かいところよりも、表情をやったほうがいいような気がする。
あれって、メタセコイアで本体の横にある程度作っていって、
(大元のデフォ子は横に顔がずらっと並んでいる)
本来の顔の位置に後からずらすことになるのかな?
タグ:MMD
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