◎髪
当初は髪の束一本ずつにボーンと剛体を作るのが面倒だったので、
ある程度ブロックごとにまとめようかなと思っていたのだけど、
滑らかにするためには思った以上にボーンや剛体を入れることになった。
髪に厚みを持たせようと表裏合わせて4列ほどあったために、
ボーンを2列にしないといけなくて、
今からだとちょっと直せそうにないくらい複雑なことに。
もうちょっと考えて表裏を作るんだった。
地肌が透けないようにわざとずらしてあったため、
ウェイト塗りが大変だった。
暴れすぎないようにジョイントの数値も試行錯誤。
◎スカート
自動曲面プラグインを使って、ボーンとジョイントを入れた。
物理演算がいい感じにならなくて、何度もウェイトを塗り直したり、
ジョイントの数値を変えたり、剛体のサイズを変更したり。
思いっきりしゃがみこむ場合はさすがに破綻してしまうけど、
まあ、マシになったんじゃないかな。
少なくとも踊る前から常にちらちら動く状態は回避できた。
◎準標準ボーン
プラグインで全て追加してみた。
足先EXや足IK親やグルーブや腰ボーンが欲しかったので。
腕捩じりは元々お借りしたボーンにあったのだけど、
肩が上手く設定できなくてイラッと来て削除してしまっていた。
足Dを持っているモデルは少なさそうなので、
入れなくてもよかったのかな?
お借りしているモーションにはほとんど使われていないようで、
上手く動くかのチェックがあまりできない。
ついでにつま先立ち用のボーンも入れてみた。
リフさんの飛行時にあるときれいな気がしたので。
◎肩ボーン
肩が綺麗に上がらなくて、数日、ああでもないこうでもないとやっていた。
物理演算でもないのに一番まずい動きをしていたので、
何が間違っているのかとあれこれ調べてしまった。
肩ボーンの上がり方が凸凹。
それをなだらかに直すと腕ボーンを動かしたときに変なへこみが。
準標準ボーンで入れた肩P(肩キャンセル)ボーンがいびつな形に。
肩に服があれば、多少いびつでもごまかせるかもしれないんだけど、
素肌だとそうもいかず。
原因は肩Cというボーンが、本来あるべき腕ボーンの位置から、
肩ボーンの位置付近に来ていたため。
複数選択して位置指定の数値を打っていた時に、やってしまったのかもしれない。
なかなか原因がわからず、肩ボーンの位置や、
ウェイトでどうにかならないかと、いじりまわしてしまった。
カイ式デフォ子さんを参考に肩のウェイトや肩ボーンをいじった時に、
やっと肩Cの位置がおかしいことに気が付いた。
肩Pの位置は本来肩ボーンと一緒なのだけど、
モーション確認時に選択しやすいようにわざと少しずらしてある。
先ほど、やっと正常に動いてくれるようになって一安心したところ。
◎床の剛体
リフさんがしゃがむ時に羽リボンが床にめり込むので、
剛体付地面のモデルをおまけとして入れた方がいいかもしれない。
◎握りと拡散
ura式のユフさんを見たら、
手の握りと拡散というボーンがあったのだけど、
あった方がいいものなのかな。
ねんどろ風の時音タクを作った時には確かそういうのがあった気がする。
そして上手く握りができなくて泣きたくなりつつ作業した記憶が;
(モデルの手のワイヤーが少なくて、敷居が高すぎるので見送る。)


